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[XSX소프트] 게임패스는 의심스러울 만큼 좋다.

d2games 0 2 02.23 17:56





현재 시장은 게임 구독형 서비스가 대유행 중 입니다. 


아니라해도 미래에 유행할 것 이라는건 확실하죠. 


지금의 좋은 상황이 계속 된다면 말이죠.


 


물론 지금은 여태와 똑같은 게임을 구매해서 즐기거나 Free To Play 게임을 다운로드 하는 구입 방식을 가지고
있으나 현재 가장 큰 기술력을 가진 회사들은 구독형 방식을 택하고 찾고 있습니다.


구글의 스태디아,아마존의 루나(프라임 시리즈),애플은 애플 아케이드를 출시 하고 있습니다.


게임 업계 내부로는 EA Play,Ubisoft+,Playstation Now 그리고 이 중에서도 MS의 Xbox
Game Pass는 이 구독형 서비스 피라미드 꼭대기에 서있죠.


 


게임패스는 공식적으로 거대하다는 걸 확인 할 수 있습니다.


Xbox series x/s 가 출시 되기도 이전인 2020년 4월과 9월 사이에 1000만명에서 1500만명으로
구독자 수가 무려 50%나 급증가 한 것을 볼 수 있습니다.


그 후에도 몇달간 계속해서 구독자 수가 늘었고 2021년 1월 말에는 1800만명이 넘어섰습니다.


이 숫자를 맥락에 맞게 표현하는건 까다롭습니다만 말하자면 


Xbox는 더 이상 콘솔 판매 수치를 표기 하지 않고 있죠.


그리고 Ps Plus 가입자는 4740만명 입니다.


그리고 이 Ps Plus 는  FTP를 제외한 온라인 게임을 플스에서 즐기려면 거의 무조건 가입해야 하는
서비스인데 이에 3분에 1 만큼이나 게임패스 구독자가 있다는 것 입니다.


전체 사용자 점유율로는 Xbox Live 사용자가 1억 명,스팀이 1억 2천만 명,플스가 1억 1천 400만 명
입니다.


요약하자면 엑스박스 전체 액티브 유저 1억 명 중에 1800만명이 프리미엄 서비스에 가입한 것 입니다.


2017년 중반에 나타난 게임패스가  초반부터 이렇게 성공한 이유는 간단하게 설명 가능하죠.


거의 게임을 도둑질 해서 말도 안되게 싼 값에 파는 수준이기 때문이죠.


현재 영국에서 11파운드,미국에서 14달러(한국에서 16700원)에 Live Gold의 온라인 멀티플레이
및  EA Play의 84개에 게임 그를 제외한 약 400개 이상의 게임을 즐길 수 있죠.


거기에 게임이 떠났음에도 계속 즐기고 싶거나 영구 소장을 하고 싶다면 게임패스에 게임이 소속된 기간에는 게임을
할인을 해주기에 싼 가격에 게임을 구매 할 수도 있습니다.


거기에 더해서  모든 엑스박스 퍼스트 파티 게임은  출시 첫날 바로 게임패스로 즐길 수
있습니다.


또한 마지막으로 약 200개에 게임을 스트리밍 서비스로 즐길 수 있습니다.


Xbox Live Gold 와 EA Play는 두 서비스만 합쳐도 일년에 70파운드는 합니다.


거기에 트리플 A급 게임 딱 하나만 해도 가격은 6~70파운드는 하죠.


단순하게 산수로 합만 해봐도 130파운드는 되는 겁니다.


게임패스가 얼마나 값싼지는 대충 봐도 알 수 있죠. 


 


그래서 너무나도 좋고 싸기에 사람들은 의심하고 걱정하는 것 입니다.


사람들은 진짜라기에는 너무 좋다면 당연히 의심하게 됩니다.


구조적인 변화가 빠르게 일어날때 사람들은 약간 불안해지며,그것이 또 이상 할 정도로 돈에 비해 가치가 높다면 더욱더
불안해 지는거죠.


그리고 이 모든 걱정,우려는 개발사,퍼블리셔,플랫폼,플레이어로 부터 이 의심이 제기 되는 것 입니다.




"신작 간판 타이틀을 구독형 서비스에는 넣지 않을 것 입니다.


이유는.. 단지 그게 지속적으로 불가능해 보이기 때문이죠."


-Playstation CEO Jim Ryan-


 


논쟁의 여지가 없을 정도로 지금의 가장 큰 우려는 게임패스가 현재 형태로 지속 불가능 할 것 이라는
의견입니다.


게임의 개발비용,그 중에서도 특히나 정교한 게임의 개발비는 한달에 11파운드 정도 든다는 개념이라 할 수
있습니다.


Ps CEO Jim Ryan이 게임 인더스트리와 대화하며 이 걱정을 더욱 구체화 해 갔습니다.


"우리의 초점은 '새로운 게임,훌륭한 게임' 입니다. 우리는 이전에 이 대화를 해본적이 있죠.


새로 출시 될 게임을 구독형 서비스에 넣진 않을 것 입니다.


수백만 달러,더 나아가 1억 달러가 훨씬 넘는 개발 비용이 들었습니다.


그렇기에 이게 지속 가능할거라고는.. 보기 어렵군요."


의문은 아직 더 남아있습니다.


라이언의 인터뷰가 있은 후 불과 며칠 후 Xbox는 게임패스 구독자가 1500만명이 되었다고 발표 했습니다.


수치에 대해 Xbox는 이상 할 정도로 개방성을 보였죠.(초기 1천만명 발표는 우발적인 폭로라는 주장 또한 존재
합니다.)


다만 약간의 방어적인 면도 보일 수 있습니다.


우리 모두는 게임패스가 엑스박스 계획의 핵심이라는걸 알고 있습니다.


그러나 게임패스 보다도 더욱 중요한 무언가가 있다고 말하는 경우 또한 있습니다.


MS는 필수적으로 이 중요한 무언가를 숨기기 위해 방어적인 태도를 취할 것 입니다.


이에 대해서는 낙관적으로 볼 수 있게 해줄 거라 기대 할 수 있습니다.


 


그럼에도 불구하고 이 의문은 해소되지 않습니다.


게임패스가 얼마나 지속 될 것인가 라는 의문이 말이죠.


 


음.. 잠재적으론 오랫동안 지속이 가능 할 것 입니다.


다만 Xbox의 목표가 무엇인지 이해해야 하죠.


우리가 지금 보는 게임패스는 콘솔과 게이밍 PC를 통해 배포 되고 있습니다.


그러나 이는 잠재적인 최종형태의 게임패스와는 많이 다를 겁니다.


 


우선 Niko Partners 의 분석가 Daniel Ahmad 가 말했듯이 Xbox 는 현재 유저 확보 단계
있다고 볼 수 있습니다.


이것이 3개월에 1파운드(1000원)이라는 터무니 없이 관대한 제안을 하는 이유 입니다.


한 번 가입한 이 들은 구독을 해지 하지 않고 계속 구독을 이어나갈 가능성이 높기 때문이죠.


 


"내 생각에는 이게 엑스박스의 핵심 판매 포인트 입니다." 라 Ahmad는 말합니다.


그가 계속해서 말하는 핵심 포인트는 바로 이거죠.


"여러분은 이 게임들을 가지고 있고, 여러분은 이 라이브러리를 가지고 있으며, 오늘날 이런 디지털 생태계는 과거와는
많이 달라져 유저가 라이브러리에 대한 애착을 가지게 되었죠.


이는 과거와 달리 디지털 생태계가 무척이나 중요해 졌다는걸 의미합니다.


그렇기에 사람들이 이 게임패스의 라이브러리에 발을 들이게 되면 구독을 취소 할 가능성이 굉장히 적어지기
때문이죠.


라이브러리를 유지하고 원하는 게임을 플레이 할 수 있으니까요."


 


Xbox의 유저 확보는 규모를 늘리기 위함입니다.


그리고 그들이 관리를 잘만 한다면 분명 근사한 미래를 예측 가능합니다.


헌데 실리콘 밸리에서우버,도어대쉬,딜리버루 같은 서비스 처럼 유저를 확보해 규모를 키워 놓고도 구멍난 저금통에
동전을 넣는 것 마냥 자본을 들이붓고 있는 사업 또한 존재 합니다.


그러나 이런 서비스와 게임패스가 다른 점은 규모가 늘어난다 하더라도 운영을 하는 비용은 규모 만큼 늘어나지 않는
다는 것 입니다.


그 이유는 구독자가 늘어나 규모가 커진대 반에 게임패스의 운영비용은 그만큼 늘어나지 않기 때문이죠.


예를 들자면 Jim Ryan이 트리플 A급 게임 개발에 1억 달러 이상이 든다 말했죠.


또는 MS의 제니맥스 인수로 지출한 75억 달러가 굉장히 커 보이지만은 게임패스로 벌어들일 수 있는 수입과
비교한다면 글쎄요.. 무척이나 작다고 할 수 있습니다.


단순하게 산수로 해본다면 1800만명이 전부 가장 싼 10달러로 가입했다 칩니다.


그러면 한달에 1억 8천만 달러 1년에 21억 5천만 달러 입니다.


가장 싼 10달러로도 이 정도죠.


Image


MS의 제니맥스 인수는 비디오 게임 역사상 두번째로 큰
규모지만 게임패스가 불과 몇년 안에 그 비용을 전부 충당 할 것 입니다.


 


그렇다면 문제는 게임패스의 수익이 완전히 멈추는게 아닌 게임패스의 수익성이 있냐를 확인 하는거죠.


즉 현재 MS가 2020 회계연도에 게임 총 수입 96억 달러로 2%(1억 8900만 달러)증가 했습니다.


Ahmad는 현재 Xbox가 지금고 동일한 수준의 게임 전략으로 게임패스 5000만명 이상의 정기 구독자를
원합니다.


말도 안되는 숫자로 보이지만 Ps Plus 가입자가 4500만명인걸 본다면 충분히 가능 할 것으로 보입니다.


Ps Plus 게임패스에 비해 훨씬 적은 가치를 제공 한다는 걸 보면 더욱 가능성이 높군요.


Ahmad의 표현대로 "가능 할 것"


 


Xbox series X/S가 PS5에 비해 뒤쳐져 있다는게 걱정스러울수 있습니다.


그러나 Xbox의 초점은 "콘솔을 넘어서"입니다.


즉 모바일과 PC에서 가능한 많은 사람에게 다가가는 것이라 할 수 있죠.


 


Xbox의 목표는 "30억명 이상의 게이머에게 닿는것" 이라 Xbox의 마케팅 대표 Ben Deker는
말했죠.


 


그들은 게임패스를 미래라 보고 있으며 이 전략의 핵심은 바로 Xcloud 입니다.


현재는 안드로이드에서 베타버전 밖에는 이용 할 수 없으나 21년 봄에는 Apple과 윈도우10에서 PC 초기 저항을
거쳐 ios로 가져올 것 이라 합니다 .


Xbox 대표 Phil Spencer는 2020년 11월 부터 향후 12개월 내에 스마트 TV 에도 나타날 것 이라
합니다.


그리고 "아무도 우릴 막을 수 없다."라 덧붙였습니다.


 


다만 Xcloud 5G가 퍼지는 속도에 영향을 받을 수 밖에 없을 것 입니다.


5G는 서부에 일부 지역에서 다소 느리게 출시되고 있는 새로운 기가바이트급 고속 광대역 네트워크의 표준
입니다.


Xcloud, 스태디아,루나 같은 스트리밍 서비스가 더욱 늘어나면서 콘솔은 5G에 기대게 되고 그렇기에 5G는 더욱
빠른 속도로 7년에서 10년 사이에 보편화 될 것 입니다.


 


그리고 이 5G를 통해 Xbox의 아시아 전략을 들춰 볼 수 있습니다.


Xbox는 한국의 가장 큰 통신 회사인 SK 텔레콤과 제휴하였습니다.


그 이유는 한국에선 5G가 비교적 빠르게 출시 될 테니 말이죠.


여러분은 아마 한국의 E스포츠 전설 '페이커' 이상혁과 토트넘 홋스퍼 스타 손흥민이 함께 삼성 핸드폰으로
Xcloud를 이용해 포르자를 하는 광고를 봤을 것 입니다.


Xbox는 뒤로 물러나 SK 텔레콤에게 이 모든 마케팅을 맡겼습니다.


한국의 회사가 광대한 유저 베이스를 상대로 선전 하고 있는 것이죠.


Xbox가 아시아 시장을 계속해서 실패한 것을 생각하면 꽤나 기발한 방법으로 마케팅에 성공한 것 같습니다.



 


Ahmad는 "일단 Xbox의 목표는 콘솔 생태계 안에 진입후 그 다음 게임패스 생태계에 두는 것" 이라
합니다.


아직 까지는 콘솔 쪽이 수입이 더 좋기 때문이죠.


MS는 아직 까지는 여전히 콘솔 유저 베이스를 원합니다.


게임패스에 모바일과 PC 유저는 아직까진 데코용 체리 정도 볼 수 있습니다.


다만 미래에는 지금 보다는 훨씬 큰 그니까 에베레스트 정도 크기에 체리는 되어 있겠군요.


 


결국에 서비스 규모를 늘린다 하더라도 비용은 크게 증가 하지는 않습니다.


그렇기에 게임패스 가격이 갑자기 확 오를 가능성은 적습니다.


다만 Xbox Live Gold 가격을 슬쩍 올린걸 본다면 가능성이 아주 없지만은 않죠.


 


소비자 측에서는 아직 까지는 "지속 가능성"에 대해서 걱정 할 필요는 없습니다.


판매자인 MS측에선 값싸고 매력적인 서비스여야 고객들이 계속 찾아올 테니 말이죠.


 


그러나 또 다른 측면에서 "지속 가능성"에 대한 질문이 있죠.


게임을 개발하는 이들이 제기 하는 질문 말이죠.


가장 거대하고 가장 눈에 띄는 간판 타이틀을 개발 하는 비용에 대한 Jim Ryan이 한 게임패스의 지속 불가능
의견 말이죠.


다만 MS가 잘 해낼 수 도 있고 플레이어들과 흥정을 할 수 도 있습니다.


퍼블리셔와 개발자들에게 구독형 서비스가 유행하는 미래에 대해 생각 할 것 입니다.


그리고 MS는 이 생각에 영향을 줘야 하죠.


 퍼블리셔는 개발자에게 영향을 미치고 개발자는 게임에 영향을 미칠테니 말이죠.


 


게임패스는 출시 이후로 항상 넷플릭스에 비유 되어 왔습니다.


넷플릭스는 실제로 영화,드라마가 제작되는 방식을 변화시켰습니다.


2019년에 데드라인이 보고 한 바에 따르면 넷플릭스에서는 수 많은 쇼가 두 시즌에서 세 시즌 만에 취소 된다고
합니다.


넷플릭스는 데이터를 조사해서 시즌을 계속 이어나갈지 중단 할 지를 결정 합니다.


얼마나 열렬한 팬 베이스가 형성되든 말든 쇼가 다음 시즌에 더 많은 시청자를 불러 모으지 못할 거 같다면 자비없이
바로 제작을 중단 시켜 버립니다.


Image


 넷플릭스의 히트작
THE 
OA 또한
두 시즌 만에 중단 되었다.


이에 대해서 게임패스는 게임이 갑자기 제작이 중단될 걱정을 하지 않아도 됩니다.


다만 데이터를 중심으로 제작되는 정기 구독 서비스가 보편화 되었을때 과연 게임 제작에는 어떠한 변화가 있을지가 큰
의문 입니다.


허나 이 문제는 이미 개발자들 사이에서 많은 토론이 오갔고 다들 게임패스를 매우 긍정적으로 생각했죠.


사이코너츠의 개발사 Double
Fine의 대표 
Tim
Schafer는 이렇게 말 했습니다.


"게임패스가 아니었다면 그.. 우리가 가진 이 아주 정신나간 아이디어들은 절대로 만들어 지지 못했을거야.


분명 그 어느 누구도 승인 싸인을 내려 주지 않았겠지 나는 이 아이디어가 좋아 정말로 폴더를 열어서 이걸 계속
볼거야"


Image


 사이코너츠의 개발사 Double Fine의
대표(왼쪽)는 게임패스를 높게 평가 한 바 있습니다.


 


그라운디드와 아우터월드의 개발사인 Obsidian을 이끌고 있는 Feargus
Urquhart 또한 비슷한 말을 했습니다.



"게임패스는 우리에게 '이거 정말 멋질 수 있겠다는 생각'을 할 수 있는 용기를 줬습니다.



그리고 이것저것 멋진 아이디어를 도전 해볼 사람들 또한 존재하죠."



 



웨이스트랜드3의 개발자 
Brian
Fargo는 게임패스에 장기적인 지원에 대해 꽤나 서정적으로 표현 했습니다.



"계속해서 해주는 라이브 고객이 더욱 많기 때문에 더 많은 DLC를 지원 할 수 있을 것 이며 DLC는 짧고도 길 것
입니다."



 



인디게임 
She
Dreams Elsewhere의 개발자는 게임패스가 자신들에게 얼마나 큰 영향을 줬는지 설명
했습니다.



"게임패스 계약 덕분에 퍼블리셔를 찾지 못해도 계속해서 수익을 창출 하고 지원하고 후원하여 퍼블리셔와 함께 하고 싶었던
모든 것 들을 할 수 있게 되었습니다."



퍼블리셔 없이도 퍼블리셔의 지원을 받는 것과도 같은 효과를 받은 것 입니다.


 


이렇게 현재까지 게임패스에 게임을 낸 개발자들의 반응은 무척이나 좋습니다.


그렇다면 게임패스의 계약은 어떻게 이뤄지는지 알고 싶지만 그것은 엄격하게 비밀리에 이뤄집니다.


다만 최근에 인디 개발자 Gooden이
힌트를 주었습니다.



그에 의하면 게임패스 계약은 선불금과 라이센스 수수료와 보너스 시스템이 결합된 방식이라 합니다.


Xbox 대표 Phil Spencer 또한 이렇게
말했죠.


"때로 우리는 게임 제작 비용 전체를 지원하기도 때로는 일시불로
개발사에게 게임패스에 들어오는 값을 지불하기도 합니다."


어떠한 개발사들은 직접 연락해 일정에 금액을 달라 요구 한뒤
게임패스에 입점 하기도 합니다.


즉 게임패스는 파트너 마다 각기 다른 계약 조건을 가지고
있습니다.


이는 익명의 정보원이 유로게이머에게 알려온 내용과  일치
합니다.


그에 의하면 게임들은 대게 서비스 대가로 선불금을 받는다
합니다.


그 돈만 해도 들어올만한 가치는 충분하다고
했죠.


그 다음 다운로드 횟수나 플레이 시간 등을 기반으로 한 통계를 통해
보너스를 지급합니다.


게임패스에 있는 기간은 Xbox와 개발사 양 쪽 모두에게
달려있습니다.


Xbox에서 계약 기간을 넘겨 더 남기를 원할 수도
있습니다.


그렇다고 해도 결정하는건 개발사 또는 퍼블리셔 쪽
입니다.


남을지 떠날지는요.


 


이렇게 게임패스는 벌써부터 균형잡힌 생태계를 유지 하고
있습니다.


그리고 자주 비유되는 넷플릭스와 게임패스의 차이점을 간과하는 이들
또한 있는데 바로 근본적인 차이죠.


Phill Spencer는 "많은 이들이 게임패스와 넷플릭스의
차이점을 간과 하는게 있습니다.


바로 게임패스에 올라온 게임들은 전부 판매중인 제품 이라는
사실을요."


즉 넷플릭스는 넷플릭스 독점 계약이 되어있거나 오리지널 프로그램 같은
경우 무조건 가입 해야만 시청 할 수 있습니다.


다만 게임패스는 가입을 하지 않더라도 전부 그냥 돈 주고 살 수 있는
제품들이죠.


 


그외 게임패스가 사람들에게 미치는 영향으로 휴먼 폴 플랫의 개발자는
이렇게 말합니다.


"이 게임을 시도한 사람들 중 60%는 퍼즐 게임을 해본적이
없습니다.


헌데 그중 40%는 게임패스 밖에서 퍼즐 게임을
구입했습니다."


즉 취향에 안 맞을 줄 알았던 장르 또한 쉽게 접하고 알고보니 취향에
맞을 수 도 있던 거죠.


유저 또한 조금더 과감히 자신의 장르 영역을 넓힐 수 있는
겁니다.


Image


 


 


 


이후 기사는 계속 이어집니다.


계속해서 읽고 싶으신 분은 원문을 참조
해보세요.






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